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頑張りタイガー☆blog 【コンボの基本・参】

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さーじま

Author:さーじま
 
VFプレイヤー
RN:鮫島
メイン:ベネッサ
サブ:カゲ

埼玉でベネッサ使ってます。
プレースタイルは殴り合いの暴れw

コンボ好きのマンガ好き☆


‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐
自分が使う
特殊な表記について。

;P(Pで浮かせ直し)
6_K(前入れK)
_P(半テンポ遅らせP)
3K_(ミドル溜め)
P+K_P(ディレイ)

‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐
PKP_K(JN)

JNの溜め派生で
この表記を使うこともある。
その時は察してw

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【コンボの基本・参】 

2010/03/23 Tue 12:34 - category:初歩からの VF

ツンデレ風にこの記事の枕詞を書いてみたら、
キモすぎたので削除w

こんにちは、鮫島です。


【コンボの基本・弐】

を載せてから一週間…。間が空いてもーたw



さて、コンボの基本じゃなくなってきた感もちょいとします(?)が。

其の参でございやす。


今回は、

【不意の浮き】【コンボ探し】【壁コンボ】

を書きました。ふむ。


では、以下その内容。



【不意の浮き】

(いきなりコンボの基本か疑問な項目w)

相手がジャンプしていたり、構えていたりで起こる
不意の浮き。
ここにコンボを入れよう、と。


◎見るのは
“浮きの高さ”“足位置”そして“当てた状況”。


・浮きの高さ

もちろん、コレはコンボを入れる場合の基本になります。よく見ましょう。

単発技を出すか、連携技を出すか、Pや何か挟むか、
バウンドさせるか。

浮きの高さごとにある程度のセットを作っておくと楽です。
(通常のコンボからの流用で構わない)

それでも、
安くても、安定を重視した方がいいと思います。


・足位置

けっこう重要だったりします。特に側面など、特殊な時は。

普通に真っすぐ浮いた場合は、パッと自キャラと相手キャラの体の向きを確認します。
(腹と背、背と腹=平行。
腹と腹、背と背=八の字)

八の字だったら「コンボにサマー(7K+G)を組み込むか」とか、
その足位置で当てられるダメージの高い技を思い浮かべたり、
平行だったら「KPK入るかな?」など。

もちろん、これは使うキャラによって変わります。

(よく足位置が分からなかったら、単発技など足位置に関係ない技を使います)


注意が必要なのは
「側面」と「背後」

・側面

見なくちゃいけないのは相手の足位置。
つまり腹と背の、どちらが向いているか。

背が見えている場合は、
カゲならKPKでも、高さによっては66P+Kでも狙っていくことができます。

ただ、腹の場合は、
コンボはかなり安くなります。安定重視で。
なぜなら、当たり判定が凄く薄いからです。

Pや2K+G(旋蹴り)が余裕でスカります。

できるだけ下段にも判定のあるような技、
2P+KKや昇竜券なんかを使いましょう。

もうちょい高くて46P+KP。


・背後

これも側面腹側と同様、むしろそれ以上にコンボが入りづらいです。

判定の低さの他に、コンボを入れるほどに相手が離れるからです。

より安定して入る技を選びましょう。


★側面腹側、背後の浮きにはよく注意する。
※色々と書きましたが、浮きがしっかりと高ければコンボはだいたい入る。

☆小バウンドなども同様に背後の場合は
コンボが入りづらいです。



・当てた状況とは


注意しなきゃいけないことは、基本
「こちらの技で浮かせた場合」と「空中にいる相手に技が当たっ場合」

の2種類です。
…だいたい「不意の浮き」は後者になりますが。


後者の場合、相手キャラが空中から地面に落ちるまでの速さが約1.5倍(テキトー)
コンボが少ししか入りません。

相手が空中にいる時に、例えば膝や烈把などコンボ始動を当てて、
すぐ落ちる状況なのに通常コンボを狙ってしまいダメージを与えられない人は多いです。(上級者でも)

6K膝、ジェフなら
66PPに切り替えたり、

3P+K烈把、ラウなら
3PPKや9K+GP。

カゲだったら、
PP4PP+K+Gや2P+KKとかなど。


システム的にはなんだ?

相手が上昇中に技を当てた場合は速く落ちて?
下降中などそれ以外の状況で技が当たった場合はゆっくり落ちるのかな?

未検証。

いくらかの慣れ、経験、感覚が必要になります。



▽壁が近い時。

通常時ならダメージの高い技で壁もたれを狙ったりできますが、
この速く落ちる時は壁もたれにならなかったりします。

打撃~壁にぶつけて~拾い

を使った方が良いです。

カゲなら
不意の浮き~PK~壁~623P+Kなど。

※落下がゆっくりの時は
623P+K~壁もたれ
などがいいですが。

この判断も慣れです。



他なにか書くことあったかな…。


【コンボ探し】


まず最初は安定コンボを探しましょう。

足位置なし、入るキャラも体重の大別くらい、(NH)でも(CH)でも入る=安定する。


ひとまずP~連携技。


とりあえず特殊叩き付け
(疾風3P)~は
相手背中側OM、又は相手背中側避けキャンセル


浮きが低かったら試そう、浮かせ直し。


挟み技~しゃがP、浮かせ直し。


コンボの基本はノーバウンド。(受け身不可)

これ重要。



あと書くことは…。



【壁コンボ】

貼り付けからの壁コンボ。

ほとんどのキャラで体力を半分取れる、このゲームの危なさの一つ。

基本的にはハイフェンスで入るコンボを考えます。

ハーフフェンスはちょっと特殊なコンボが入ったり入らなかったりするので、
どっかに置いときます。


壁コンボの例と実例…は、
書いたら長くなったので一番下に。


大まかには

・もたれ系(晶とか)
・雑種系(色んなキャラ)
・バウンド系(狼とか)
・特殊系(血とか)

などがあります。


キャラの数だけコンボがある、みたいな感じで全キャラ共通にはなりませんが、
基本的なことを書いてみます。


壁コンボに使う

『技の種類は』

浮かせ技、大バウンド、小バウンド、壁もたれ、壁ダウン。

※浮かせに技は、
壁により技を当てても離れていかないが、相手はすぐ壁にぶつかるので
若干特殊になります。

※浮かせで使用する技は、
膝のような当てて相手が浮く技、コンボに挟む技など。


『構成するのは』

単発技、連携技、叩きつけ、拾い技、P・2P。



其の壱で書いたように
壁コンボも

貼り付け
~各種繋ぎ
~〆技

の流れになります。


◆壁コンボを考える場合
よくある流れは以下。


浮かせ→大バウンド(~P)→小バウンドor壁もたれor壁ダウン


ここに技を足したり引いたりしてダメージを上げ、
うまく〆につながるようコンボをまとめる。


「〆をどうするか?」は壁コンボでもやはり
考え方の基本になります。


小バウンド~〆
壁もたれ~〆
壁ダウン~拾い


“発展系”はこの〆が重要になってきます。

いくつか書くと、

「壁にぶつけて~2Pで拾うコンボ」
「〆のダメージは落ちるが、相手の受け身や起き上がりに技が重なるコンボ」

などなど。




書いた時期がバラバラしているので、変な文章には目をつむって下さいw

まぁ少しでも参考になるところがあれば幸いです。




【コンボの基本】これにておわり。



やっぱり文章が長くなったなぁ。






あ、基本的な(?)壁コンボの「組み立て」の例↓。


・貼り付け~壁もたれ~壁もたれ~〆

晶: 貼り付け~33P~白虎~66KK


貼り付け~浮かせ~大バウンド~P~壁~小バウンド~〆

娘: 貼り付け~2_3P+K~46K+G~P~P+K~66PK


貼り付け~浮かせ~大バウンド~P~壁もたれ~〆

娘: 貼り付け~2_3P+K~46K+G~P~3K+G~66PK


貼り付け~大バウンド~P~壁もたれ~〆

軍: 貼り付け~O1K+G~P~9K~3KK


貼り付け~浮かせ~連携技~壁~拾い

軍: 貼り付け~O3P+K~3KPPP+K+G~D1K+G


貼り付け~浮かせ~壁もたれ~〆

軍: 貼り付け~4P+K~6P3K~66PP



←←【コンボの基本】
【コンボの基本・弐】
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この記事に対するコメント


>華さん
普段から足位置を見て頑張ってください☆

ただ大会なんかの時は、高いダメージを狙うより確実性を重視した方がいいと思いますが。

鮫島 | #- | URL

2010/03/23 22:54 編集


実戦で足位置を見れる様になれば・・・

華 | #- | URL

2010/03/23 13:32 編集

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