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頑張りタイガー☆blog 初歩からの VF

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さーじま

Author:さーじま
 
VFプレイヤー
RN:鮫島
メイン:ベネッサ
サブ:カゲ

埼玉でベネッサ使ってます。
プレースタイルは殴り合いの暴れw

コンボ好きのマンガ好き☆


‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐
自分が使う
特殊な表記について。

;P(Pで浮かせ直し)
6_K(前入れK)
_P(半テンポ遅らせP)
3K_(ミドル溜め)
P+K_P(ディレイ)

‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐
PKP_K(JN)

JNの溜め派生で
この表記を使うこともある。
その時は察してw

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【コンボの基本・参】 

2010/03/23 Tue 12:34 - category:初歩からの VF

ツンデレ風にこの記事の枕詞を書いてみたら、
キモすぎたので削除w

こんにちは、鮫島です。


【コンボの基本・弐】

を載せてから一週間…。間が空いてもーたw



さて、コンボの基本じゃなくなってきた感もちょいとします(?)が。

其の参でございやす。


今回は、

【不意の浮き】【コンボ探し】【壁コンボ】

を書きました。ふむ。


では、以下その内容。



【不意の浮き】

(いきなりコンボの基本か疑問な項目w)

相手がジャンプしていたり、構えていたりで起こる
不意の浮き。
ここにコンボを入れよう、と。


◎見るのは
“浮きの高さ”“足位置”そして“当てた状況”。


・浮きの高さ

もちろん、コレはコンボを入れる場合の基本になります。よく見ましょう。

単発技を出すか、連携技を出すか、Pや何か挟むか、
バウンドさせるか。

浮きの高さごとにある程度のセットを作っておくと楽です。
(通常のコンボからの流用で構わない)

それでも、
安くても、安定を重視した方がいいと思います。


・足位置

けっこう重要だったりします。特に側面など、特殊な時は。

普通に真っすぐ浮いた場合は、パッと自キャラと相手キャラの体の向きを確認します。
(腹と背、背と腹=平行。
腹と腹、背と背=八の字)

八の字だったら「コンボにサマー(7K+G)を組み込むか」とか、
その足位置で当てられるダメージの高い技を思い浮かべたり、
平行だったら「KPK入るかな?」など。

もちろん、これは使うキャラによって変わります。

(よく足位置が分からなかったら、単発技など足位置に関係ない技を使います)


注意が必要なのは
「側面」と「背後」

・側面

見なくちゃいけないのは相手の足位置。
つまり腹と背の、どちらが向いているか。

背が見えている場合は、
カゲならKPKでも、高さによっては66P+Kでも狙っていくことができます。

ただ、腹の場合は、
コンボはかなり安くなります。安定重視で。
なぜなら、当たり判定が凄く薄いからです。

Pや2K+G(旋蹴り)が余裕でスカります。

できるだけ下段にも判定のあるような技、
2P+KKや昇竜券なんかを使いましょう。

もうちょい高くて46P+KP。


・背後

これも側面腹側と同様、むしろそれ以上にコンボが入りづらいです。

判定の低さの他に、コンボを入れるほどに相手が離れるからです。

より安定して入る技を選びましょう。


★側面腹側、背後の浮きにはよく注意する。
※色々と書きましたが、浮きがしっかりと高ければコンボはだいたい入る。

☆小バウンドなども同様に背後の場合は
コンボが入りづらいです。



・当てた状況とは


注意しなきゃいけないことは、基本
「こちらの技で浮かせた場合」と「空中にいる相手に技が当たっ場合」

の2種類です。
…だいたい「不意の浮き」は後者になりますが。


後者の場合、相手キャラが空中から地面に落ちるまでの速さが約1.5倍(テキトー)
コンボが少ししか入りません。

相手が空中にいる時に、例えば膝や烈把などコンボ始動を当てて、
すぐ落ちる状況なのに通常コンボを狙ってしまいダメージを与えられない人は多いです。(上級者でも)

6K膝、ジェフなら
66PPに切り替えたり、

3P+K烈把、ラウなら
3PPKや9K+GP。

カゲだったら、
PP4PP+K+Gや2P+KKとかなど。


システム的にはなんだ?

相手が上昇中に技を当てた場合は速く落ちて?
下降中などそれ以外の状況で技が当たった場合はゆっくり落ちるのかな?

未検証。

いくらかの慣れ、経験、感覚が必要になります。



▽壁が近い時。

通常時ならダメージの高い技で壁もたれを狙ったりできますが、
この速く落ちる時は壁もたれにならなかったりします。

打撃~壁にぶつけて~拾い

を使った方が良いです。

カゲなら
不意の浮き~PK~壁~623P+Kなど。

※落下がゆっくりの時は
623P+K~壁もたれ
などがいいですが。

この判断も慣れです。



他なにか書くことあったかな…。


【コンボ探し】


まず最初は安定コンボを探しましょう。

足位置なし、入るキャラも体重の大別くらい、(NH)でも(CH)でも入る=安定する。


ひとまずP~連携技。


とりあえず特殊叩き付け
(疾風3P)~は
相手背中側OM、又は相手背中側避けキャンセル


浮きが低かったら試そう、浮かせ直し。


挟み技~しゃがP、浮かせ直し。


コンボの基本はノーバウンド。(受け身不可)

これ重要。



あと書くことは…。



【壁コンボ】

貼り付けからの壁コンボ。

ほとんどのキャラで体力を半分取れる、このゲームの危なさの一つ。

基本的にはハイフェンスで入るコンボを考えます。

ハーフフェンスはちょっと特殊なコンボが入ったり入らなかったりするので、
どっかに置いときます。


壁コンボの例と実例…は、
書いたら長くなったので一番下に。


大まかには

・もたれ系(晶とか)
・雑種系(色んなキャラ)
・バウンド系(狼とか)
・特殊系(血とか)

などがあります。


キャラの数だけコンボがある、みたいな感じで全キャラ共通にはなりませんが、
基本的なことを書いてみます。


壁コンボに使う

『技の種類は』

浮かせ技、大バウンド、小バウンド、壁もたれ、壁ダウン。

※浮かせに技は、
壁により技を当てても離れていかないが、相手はすぐ壁にぶつかるので
若干特殊になります。

※浮かせで使用する技は、
膝のような当てて相手が浮く技、コンボに挟む技など。


『構成するのは』

単発技、連携技、叩きつけ、拾い技、P・2P。



其の壱で書いたように
壁コンボも

貼り付け
~各種繋ぎ
~〆技

の流れになります。


◆壁コンボを考える場合
よくある流れは以下。


浮かせ→大バウンド(~P)→小バウンドor壁もたれor壁ダウン


ここに技を足したり引いたりしてダメージを上げ、
うまく〆につながるようコンボをまとめる。


「〆をどうするか?」は壁コンボでもやはり
考え方の基本になります。


小バウンド~〆
壁もたれ~〆
壁ダウン~拾い


“発展系”はこの〆が重要になってきます。

いくつか書くと、

「壁にぶつけて~2Pで拾うコンボ」
「〆のダメージは落ちるが、相手の受け身や起き上がりに技が重なるコンボ」

などなど。




書いた時期がバラバラしているので、変な文章には目をつむって下さいw

まぁ少しでも参考になるところがあれば幸いです。




【コンボの基本】これにておわり。



やっぱり文章が長くなったなぁ。






あ、基本的な(?)壁コンボの「組み立て」の例↓。


・貼り付け~壁もたれ~壁もたれ~〆

晶: 貼り付け~33P~白虎~66KK


貼り付け~浮かせ~大バウンド~P~壁~小バウンド~〆

娘: 貼り付け~2_3P+K~46K+G~P~P+K~66PK


貼り付け~浮かせ~大バウンド~P~壁もたれ~〆

娘: 貼り付け~2_3P+K~46K+G~P~3K+G~66PK


貼り付け~大バウンド~P~壁もたれ~〆

軍: 貼り付け~O1K+G~P~9K~3KK


貼り付け~浮かせ~連携技~壁~拾い

軍: 貼り付け~O3P+K~3KPPP+K+G~D1K+G


貼り付け~浮かせ~壁もたれ~〆

軍: 貼り付け~4P+K~6P3K~66PP



←←【コンボの基本】
【コンボの基本・弐】
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【コンボの基本・弐】+ 

2010/03/14 Sun 21:00 - category:初歩からの VF

こんばんは、鮫島です。

第2回目の【コンボの基本】記事でございやす。


(前回の記事→【コンボの基本】lv.2~
【コンボの組み立て】と【技のチョイス】について)


今回は、
【浮かせ直し】についてと【足位置確認】の2つ。

内容は2つだけど、なかなかの長文になりやしたw

まぁ、お暇な方はどうぞ。



【浮かせ直し】

コンボでタイミングよくPや2Pを当てると高く浮く、てなテク。
これをちょいと詳しく書いてみます。


システム的には「バウンド」と同じである。

相手を浮かせたあと、地面に着いた瞬間に2Pなどを入れると跳ねます。
それが「バウンド」で、相手はジャスト受け身を取って回避ができます。

しかし、相手が地面に着くギリギリ直前に2Pなどを当てると「音のしないバウンド」が起こります。
これが「浮かせ直し」です。

(見た目では、土ぼこりが起きたらバウンド。起きないのが浮かせ直し)


地面に着く瞬間に打撃を当てればバウンド(浮かせ直し)はできるので、
Pや2Pじゃなくても大丈夫です。が、

Pや2Pの方がタイミングを取りやすく(当て易く)、技後の硬直も短いので、基本的にはこれを使います。


P、2Pなどの浮かせ直しは、コンボの3段目までに使うのが基本です。
4段目だとギリギリ。

(4段目からは浮かせ直しても浮きが高くならず、追撃が入りづらい。また、距離が離れる等の理由がある)


★浮かせ直しコンボの例★


疾風6P~;P~KPK

疾風3P~2P+K~;2P~46P+KP

9K+G~PKG~2_3P~;P~7K+G(血父軍…あと忘れたw)

3PP(NH)~;2P~2P+K~;2P~;662P+KK(猿葵)


※腹崩れ~Pや2Pはバウンドですが、相手が受け身をとれる状態になる前に技を当てているので、
ジャスト受け身はとれません。

※3PP(NH)~2Pはバウンドです。受け身で回避できます。
ただし、他の部分はタイミングさえ完璧なら浮き直しになるので、ジャスト受け身はとれません。




【足位置確認】

見方、確認の仕方を書きます。今回はコンボの基本という項目だしねw


あぁ、まずはもっと基本。

◆足位置とは?


バーチャのキャラクターは全員、半身(はんみ)で立っています。

これは実際の格闘技でもスポーツでもなんでも、だいたいがそうですね。
(まぁバーチャは全キャラどっちの向きにもスイッチするけどw)


そして自分のキャラを見て、開幕の状態での足位置を『正位置』
(右足が前)

開幕とは反対の足を前にしている状態を『逆位置』
(左足が前)

と言います。


んで、対戦格闘ゲームなので当然、自分と相手の2キャラがいます。

互いに同じ足を前にした状況を、(互いの足に注目して)その見た目から『平行』

互いが反対の足を前にした状況を『八の字』(“はち”でも“は”でも)

と呼びます。


※平行を正位置、八の字を逆位置と呼ぶ人もいます。


◇なんでこんなモノがあるか?

コンボに影響したり、技によっては当たり易さ、スカし易さなどに影響するからです。


◆んでやっと見方の話w

見方は2つあります。


「立ち合いの時に互いがどちらの足を前に出しているか確認するやり方」と

「互いのキャラの体を見て、腹と背のどちらが向いているかを確認するやり方」です。


前者はコンボ始動技を出す直前の足位置を確認してコンボを入れます。


オススメは後者。
理由は、

・足よりも体の方がデカい分、確認がし易い。

・起き上がりや、近距離で混戦のときにコンボ始動を当てても、
浮いてから足位置を確認できる。


そう、『浮いてから足位置が見られる』のです!!


コンボ始動技によっては、技を出したあと足位置が変わるモノなどがあります。


カゲだと、

2_3P(揚撃)は足位置そのままですが、
3PP(風船刃)は技の前と後で足位置が変わる。


他にも、ラウだと同じ叩きつけになる技でも

8P、2_46Pは足位置変わらないが、
46Pは足位置が変わる。


◇足位置確認の習得は、
反復練習して慣れるのみです。

最初は確認ミス、失敗をしまくるかもしれませんが、
意識してやっていかないと身につかないので、頑張りましょう☆

立ち合いのときから足位置を、足でも体でも見て確認しておくとイイですよ♪



オマケ?・1

ベネ使いの人は

O9K~6PP+K+G~DPPP+K+G

なんかで足位置と構えが変わりまくっても大丈夫なように練習しましょうw

ベネッサは、
相手に分からんと言わせても、自分はしっかり分かっていることが大事だと思います。



オマケ・2

足位置が変わるタイミングをいくつか書いておきます。

・足位置の変わる技を出したあと。
・足位置の変わる技を喰らったあと。

(手前か奥で変わる)
・横転受け身。
・エル、失敗避け。
・ベネッサ成功避け。
・特殊移動のあと。舜蟷晶とかとか

(止めたタイミング)
・66_で走ったあと。

あたりですかね。
キャラによって違ったりするので注意。



オマケ・3

昔話。正位置と逆位置

今じゃ関係なくなりましたが、4の頃などはこれにも意味がありました。

ジャッキーのパンチサイド(通称パンサイ)は逆位置じゃないと出せなかったり、
evoかFTか忘れましたが、
対ウルフにヒールソード(4K+G)~P~KK

が、逆位置の八の字は入らないけど、正位置の八の字なら入る、とか。
(逆だったかもw)




…長いな~。
しかも若干脱線しつつw

この【コンボの基本】は、
次で終わらせる予定~。


頑張ろー。


では、また。


【コンボの基本】
【コンボの基本・参】

【コンボの基本】lv.2~ 

2010/03/12 Fri 01:02 - category:初歩からの VF

どもども、お待たせいたしやした。
久しぶりの講義的な何かです。


今回取り上げるのはコンボ。このゲームに欠かせない要素の一つですね。


個人的にもコンボは大好きな要素でござーます。

(ただ、VFがコンボゲーになるのはイヤです)



まぁそれは置いといて、コンボについて書いていきますょ。



◆コンボの基本。◆


※注意
解説には、コンボに使う基本的な技が揃っている
カゲを例として使います。
そのつもりで読んで下さい。



まずは【組み立て】から。


■各種コンボにいける状況があります。
浮き、叩き付け、各種崩れなどなど。

その色々な状況に合わせて(基本的には浮きの高さに合わせて)、
以下↓の要素を組み合わせてコンボを作っていきます。


a: 単発技

623P+K昇竜県や7K+Gサマーなど。


b: 連携技

2P+KKや46P+KP、KPK、PP4PKなど。


c: 間に挟む技

2P+KやP+Kなど。


d: バウンド技

K+G、66P+Kなど。


そして、
全キャラ共通:Pと2P

浮きを安定させたり、微調整したり、浮かせ直しをしたりと最重要。



★それらの組み合わせの例★


浮き~単発技a
 ~連携技b

K+G~6K+Gや
K+G~2P+KK。

 ~P~a
 ~P~b

9K+G~P~昇竜件や
9K+G~P~46P+KP。

 ~P~挟み技c~a
 ~P~c~b
 ~P~バウンド技d~b

2_3P~P~P+K~昇竜軒
2_3P~P~2P+K~46P+KP
2_3P~P~66P+K~KPK


などがあります。

これらが、よくある構造をしたコンボの例です。



◆つまり【コンボの基本的な組み立てと構造】は


コンボ始動
~各種繋ぎ
~〆技


という三段階になるわけです。
(繋ぎは、Pや2Pや挟み技、バウンド技など)


●考え方としては、

コンボ始動の状況を見て
→間に挟む技を考えて
→〆の技を入れる。


まぁ“繋ぐ技”と“〆技”は互いに関係が深いので、

〆技を決めて
→繋ぐ技を選ぶ

というのも、コンボを考える上で基本となります。



〆がきちんと入らないとコンボは完結しないし、

繋ぎを工夫しないとコンボのダメージは上がらない。



ー(余談)ーーーーーー


まぁ自分がコンボを考える時はいつも、

「このコンボ始動のコンボを考えよー」とか
「この技を間に挟んだコンボを考えよー」とか
「この技で〆るためのコンボを略ー」

といった感じで、適当に考えていますがw


ーーーーーーーーーーー



【技のチョイス】

足位置、浮き・段数


5からはそこまで意識しなくてもよくなった足位置。

それでも浮きの高さがギリギリだと当たり易い・難い技があります。
(どっちの足位置でも入る技もある)

例えば

八の字:P、螺旋K、サマー
平行:KPK、4P+KP
両方:2P+KK、623P+K

などなど。

少しでも高いコンボを狙うのなら、自キャラの技の当たり易い足位置を知っておきましょう。
せめて両対応の技は確実に。


浮き・段数


浮きが低いと66P+Kを当ててもバウンドにならない。

段数が多いコンボだとダメージ補正も増えて、意外と高いダメージを与えられなかったり。

浮かせて1~3発目くらいまではいいが、4発目あたりから急に相手の落下速度が増す。

それらを考慮してコンボをまとめましょう。




なかなか長いね。

今回はここまで。


続きはまた今度!!



…やべぇ、3部作になるかもw



【コンボの基本・弐】
→→【コンボの基本・参】

いちプレイヤーの脳内。 

2009/12/17 Thu 17:12 - category:初歩からの VF

まぁ自分の頭ん中だけど。

こんなこと考えてたりするよ、と。
ちょこっと書いてみる。


【対戦時】


◆こっちいきなり体力瀕死だが、相手の体力満タンみたいな時。


「大丈夫。エクセレント逆転勝ちがある!!」


“死なない限りはまだ有る”という考え方。
4のときから持っていたw

Excellent で勝ったことはバーチャいっぱいやってればあるでしょ。
そのイメージを浮かべて。



似たような感じで
もう一個↓


◆こっちが本当に瀕死で、
相手が詰めに来たとき。


「そう簡単に死んであげない」


ある意味開き直りで、“相手に嫌がらせをするつもり”で粘るw
さらに、あわよくば勝ちを拾おうという考え方。

開き直る分、気が楽w



★死体コンボ

死体コンボは自分の場合は
だいたい毎回やるが、舐めプレイのつもりは無い。

足位置を見て、浮きを見て、互いの位置を見て壁も見て、
その時に入りそうなMAXを狙っている。

意外と真面目にやっていたりするのに、舐めプレイとか勘違いされても困る。


うむ。

(あとK.O.酒減らしの練習もたまにしていたり)



●おまけ

【アキラ】対アキラ

46P~PKG~121P+K~白虎

なんとなく見つけた消費下パンを、無駄に使うために探したコンボ☆


33P~46P~K+G(1F離し)~2P~白虎

これまた特に使えないコンボw
サラ、(CH)、平行



…うむうむ。

雑記のような日記だな。



ではーまた~。

【コマンド練習】lv.1~2 

2009/11/01 Sun 23:01 - category:初歩からの VF

そこまで複雑なコマンドは無いゲームだけど、
それでも大変なコマンド入力。


「自分不器用なんで…」


とか言ってらんない不器用な自分ですが、
(バーチャ始めたばかりの頃、ラウPPP7Kが出せなかったw
ジャキのニーストはネックブリーカーになったw)


コマンドの練習方法をいくつか考えてみた。

(つか昔自分がやってた方法とか)



まぁ参考程度に。

基本、初級者向け。


んな感じで
↓↓↓スタート↓↓↓



ジェフ「エッホ(43PP)の初弾が出ません」


BD~3P

と練習しましょう。
昔カットインの練習したなー。



アキラ「立ち白虎が」


しゃがみD~46P

で練習しましょう。しゃがみDは見えていいので、しっかり入力して下さい。
手が覚えるまで練習。



アキラ「1P側は出せるけど2P側から立ち白虎が…」


しゃがみBD(4)~6P
11(4)~6P

しゃがみBDからそのままレバーを4に転がして6Pで練習しましょう。



アキラ「修羅覇王が…」


3K+GP~466P+K

と2つに分けて出すイメージで練習しましょう。
まずは2発目までしっかり出す→そこから鉄山。



カゲ「跳び膝が…」


3_236K

のイメージで練習しましょう。最後の6Kを意識して。

うまくいかない場合は、
立ち揚撃を練習しましょう。
立ち揚撃が安定して出せるようになったら、また立ち膝を練習してみて下さい。



カゲ「弧円落から膝が…」


しゃがみD~6K

弧円落で相手を浮かせたら、
323でも33でも33333…でもいいので
先にしゃがみD入力を完成させる。
そこからタイミングを見て6Kと入力して下さい。

基本的には立ち膝をいつでも出せるよう練習しましょう。



カゲ「しゃがみDが苦手で反対側から出ません」


11~6K

上に同じく、相手が浮いているときに
先にしゃがみBDを完成させ、そしてタイミングを見て6K。



ジャッキー「6_KGフラッシュソードキックが…」

最初は、6_Kの打撃が見えた瞬間にGで、目でタイミングを覚えましょう。

その後何度も出して、感覚、リズムでタイミングを覚えましょう。
コンボで使う、連続して使う場合は特にリズムでやるといいかもしれません。
耳も使いましょう。


カゲの朱雀とかもリズムでやるといいですよ。



ラウ「33Pと立ち2_3Pが…」


3_3Pまたは33 P

2回目の3とPを同時に、またはPをレバーの一瞬後に入れ替えにして入力。


323Pまたは33_P

自分は1P側、コレで出せるようになった。他のキャラでもこの入力の仕方は結構使えて便利。

または、しゃがみD入力~ちょい引っ張って3P。




ベネ「D2_5Pクラッシュジョーが…」


33 P、11 P、33_6P

ムズイよね。自分は今でもR取った後に練習してます。

しゃがみD(orBD)して、しゃがんだ瞬間にレバーを離す(5に戻す)と同時にP!
が基本だと思います。当たり前だけど。
これも最初は“しゃがみDが見えていい”から、しっかりと入力して下さい。

だけど、しゃがみ~6入れPでも出たような気がします。(ネタ元は掲示板の書き込みより)

やりやすい方で反復練習!するしかないです。




「半回転投げが…」

これは4の時、ウルフで練習したなー。
最速ジャイスイと遅ジャイスイでモーションが変わり、
これまたRとった後とかジャイスイの練習しまくったw

今も、投げ掴みのモーション変わるのかな?
投げモーションが変わるのは知っているが。

(一回転投げもウルフのKSで練習したw)






 とりあえず今思いつくコマンド練習はこんなとこかな。




自分は今でもよくR取ったあとに技の練習や、ステップの練習をしています。
煽ってる訳ではなく真面目に。

まぁ煽りあいとかもするがw




他なんかあったかな?


ま、こんな感じ。


バーチャファイター5 ファイナルショーダウン マスターズガイド


少女ファイト 7 10/07/23


ピアノの森 18 10/07/23


もやしもん 9 10/07/06


おお振り 15 10/06/23


MOON 6 10/05/28


ヒストリエ 6 10/05/21


べしゃり暮らし 10 10/05/19


竹光侍 8完 10/04/28


のだめ 24 10/04/26


3月のライオン 4 10/04/09


日本人の知らない日本語 2


おやすみプンプン 6 09/12/26


よつばと! 9 09/11/27


リアル 9 09/11/26


イエスタデイをうたって 6 08/11/19


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